Recension: The Blood of Dawnwalker [PS5]

Det är ett minst sagt utmanande jobb att i dagens läge ge sig på att lansera ett omfattande rollspel i en öppen spelvärld. I synnerhet när det inte redan är baserat på en befintlig serie eller ett etablerat verk. Den polska studion Rebel Wolves är dock inte avskräckta, utan tar sig an uppgiften med ett självförtroende som jag till en början tyckte var lite förbryllande.

I somras visade de upp en trailer på Summer Game Fest som visade upp deras ambition om vart serien skulle röra sig så småningom, och det var redan innan de ens hade släppt sitt första spel. Men nu är The Blood of Dawnwalker slutligen här, och jag börjar mer och mer tro på att studion har skäl för självförtroendet.

Spelet har sin början i mitten av 1300-talet, när digerdöden sprider sig som en löpeld över Europa. I en isolerad dalgång i Karpaterna kämpar byarna förgäves mot en sjukdom ingen förstår, och framtiden ser mörk ut. Vår protagonist Coen försöker rädda sin smittade syster från att bli dödad av soldater, när plötsligt vampyrer sveper in och mördar samtliga i den väpnade styrkan. Vampyrklanen ser möjligheten att etablera sig, och botar alla i dalgången genom att låta dem att dricka deras blod. I gengäld behöver nu alla i befolkningen donera blod med jämna mellanrum för att hålla de nya ledarna mätta och belåtna.

Sakta men säkert börjar missnöjet bubbla bland befolkningen, då deras nya position som slavar och boskap inte visar sig vara ett steg uppåt från den föregående tyrannen. Upproret är ett faktum inom kort och det misslyckas kapitalt, och det leder till att Coens familj blir bortförd av vampyrklanen. I stridens hetta blir uppstår det en kamp mellan Coen och vampyrledaren Brencis, som leder till att Coen blir omvänd till vampyr. Det går dock inte helt som Brencis har planerat, och Coen blir en form av hybridvarelse som är människa om dagarna och vampyr om nätterna. Du får dessutom en tidsfrist presenterad för dig, där du måste utmana och besegra vampyrklanen inom 30 dygn.

Detta lägger grunden för en väldigt intressant balansgång i spelet, där du har olika förmågor och förutsättningar beroende på tid på dygnet. På nätterna är du mer mobil och kan röra dig upp längs väggar och teleportera dig kortare sträckor. Du har även tillgång till kraftfulla vampyrförmågor i strid, men det finns en risk med det hela också. Om du startar en dialog under nattetid och du har låg hälsa kan du tappa kontrollen över hungern efter blod och helt enkelt sluka personen du pratar med. Det inkluderar även en del centrala karaktärer, vilket kommer att påverka din väg framåt i berättelsen.

På dagen är du något svagare när det kommer till strider, lite beroende på hur du distribuerar dina uppgraderingspoäng, men du riskerar åtminstone inte att slumpmässigt mörda folk. Du har även tillgång till häxkonster, som är en form av blodbaserad magi, och du kan både använda detta i strid och i mer berättelsedrivna ögonblick där du kan förhöra människor som nyligen dött eller dylikt.

Dygnscykeln är som sagt en central punkt i spelet, och denna drivs framåt när du genomför diverse handlingar. Det kan vara allt från huvuduppdrag och sidouppdrag, till småaktiviteter du stöter på i vildmarken när du utforskar. Det som oroade mig mest från början var att det även kostar tid att uppgradera sina förmågor, men det skulle visa sig senare att tidsfristen i spelet är ganska generöst tilltagen. Faktum är att jag nådde möjligheten att aktivera sluttampen av huvudberättelsen med 17 av de 30 dagarna kvar, och då hade jag ändå provat på det mesta i spelet. Det finns därför ingen anledning att oroa sig alltför mycket för den tidsgräns som presenteras i början av spelet.

En annan av spelets starka punkter är själva stridssystemet, som är ganska inspirerat av dueller trots att strider oftast är mot flera fiender åt gången. Det finns en markör på skärmen som visar vilket håll den inkommande attacken kommer ifrån, och du behöver då matcha blockeringsrörelsen till detta håll. Om du dessutom tajmar in blockeringen korrekt kommer du att försätta fienden i obalans. Denna balans mellan offensivt och defensivt tänk, samtidigt som du försöker hålla koll på andra fiender i periferin är otroligt tillfredsställande när man kommer in i flytet, men det kan också gå riktigt illa på kort tid om du börjar tappa fokus.

Överlag påminner spelet om The Witcher-serien på många vis, men med tanke på att flera centrala personer inom Rebel Wolves har förflutet hos CD Projekt RED är detta inte speciellt konstigt. Det är dessutom inte negativt, då spelet genomsyras ganska mycket av liknande mörka fantasyteman. Stämningen och miljöerna bär väl kanske lite mer av upplevelsen än vad berättelsen gör, men den gör ändå ett ganska bra jobb med att driva spelet framåt

The Blood of Dawnwalker bjuder på en av årets mest intressanta överraskningar, som trots en del kantiga upplevelser i styrning och användargränssnitt resulterade i ett spel jag hade väldigt svårt att lägga ifrån mig. Det känns som en väldigt öppen berättelse med tanke på de många alternativ som läggs framför mig som spelare, och hur pass mycket det skiljer sig mellan dagar och nätter. Det är sällan jag känner att jag måste döda tid för att ändra tid på dygnet för att röra mig framåt på det vis jag vill, och det är bevis på otroligt gedigen design. Jag ser med spänning fram emot vad Rebel Wolves har för planer för framtiden, för detta är en lovande start.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.