Förhandstest: Jinyiwei: A Whisper of Fall

I takt med att fler och fler kinesiska spel letar sig västerut har vi kunnat se en tydlig trend med dramatiska actionspel i tredjepersonsperspektiv. Ett har stuckit ut i mängden för mig är Jinyiwei: A Whisper of Fall tack vare en ganska intressant trailer som släpptes i början av året, och visade upp kreativa spelmekaniker utöver de actionfyllda striderna.

På Gamescom fick jag möjligheten att tillbringa cirka en halvtimme med spelet och fick en större inblick i vad utvecklingsteamet siktar på. Innan jag fick händerna på spelet fick jag en lång genomgång i de olika stridsmekanikerna, vilket på förhand kändes aningen överväldigande, men när jag väl kom in i spelet kändes det snabbt som ett naturligt upplägg.

Det finns exempelvis ett par olika former av pareringar, där den ena är avsedd för att slå tillbaka fienden och den andra utnyttjar fiendens framåtrörelse för att få dem att tappa balansen framåt. Utöver detta finns det tajmade undanmanövrar för att få en kortperiod av odödlighet, men även för att öppna upp attacker på fiendernas ömma punkter. Lägg till att fienderna även har en balansmätare som reflekterar hur väl de håller ihop sin stridsstans, och när du lyckas bryta en motståndares stans kan du aktivera så kallade ”chain kills” där du likt de äldre Assassin’s Creed-spelen snabbt kan hugga ner grupper av fiender.

Allt detta kombineras till en taktisk dans där du hela tiden får utvärdera vad som är mest effektivt för situationen, och det känns riktigt tillfredsställande att gå oskadd från en konfrontation med en handfull fiender. Tempot är snabbt, men inte lika snabbt som exempelvis Sekiro: Shadows Die Twice. Det är ganska välkommet eftersom fokus verkar ligga på strider mot flera fiender samtidigt, och då behövs det lite mer marginal.

En väldigt intressant twist i spelupplägget är att tiden hela tiden rör sig framåt i uppdraget du spelar, och det gör att saker kan utspela sig på flera olika vis när du tar dig igenom nivån. I demon fanns det en typ av kapplöpning mot bossen, där en annan karaktär med jämna mellanrum syns i bakgrunden i nivån. Beroende på hur snabbt du rör dig genom nivån kommer du antingen att vara före, efter eller i samma tempo som den andra karaktären, och det kan påverka huruvida du stöter på minibossar på vägen fram mot slutet eller till och med om du får assistans i den slutgiltiga uppgörelsen. För att expandera detta ytterligare finns det ett föremål du kan använda för att backa tiden, och till saken hör då att du får behålla eventuell utrustning du har samlat på dig.

Jag passade på att ställa lite frågor om hur detta påverkar berättelsen i längden, och tanken är att den själva övergripande berättelsen är linjär och inte kommer att påverkas av detta. Däremot kommer de enskilda uppdragen att förgrenas beroende på hur du använder tidsmekaniken, och det kommer därför att finnas gott om skäl att spela om uppdragen för att se alla möjliga kombinationer av händelser.

Denna tidsmekanik tillsammans med de väldigt underhållande striderna bygger ett riktigt lovande fundament för vad spelet kan leverera i slutänden. Det jag fick testa seglade snabbt upp till en av mina favoritupplevelser från årets mässa, och jag är otroligt nyfiken på hur de tänker väva ihop det i slutänden. 2027 är vad utvecklarna siktar på för lansering, men de har inte spikat något närmare än så. Det finns väldigt mycket potential i detta spel, och jag hoppas verkligen att de kan leverera på alla fronter.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.