Recension: Ziggurat [PS4]

Det är inte några långa stunder som trollstaven får vila i Ziggurat. Fem våningar, tiotusen fiender och ett enda liv är receptet på det här hopkoket som smakar lika delar Doom och roguelike.

Som ung trollkarl slängs jag in i en labyrint där varje våning är slumpgenererad och befolkad av psykopatiska morötter, flygande dödskallar och syraspottande velociraptorer som lyckligtvis inte kan öppna dörrar. Så klart dör jag på första våningen. Så klart startar jag om och dör igen, svårt ska det vara.

På varje plan i labyrinten gäller det kort och gott att vandra runt i rummen för att hitta en nyckel, låsa upp en portal och spöa en episk slutboss. Ziggurat trycker inte ned någon komplicerad berättelse i halsen på spelaren utan nöjer sig med att fylla vart och vartannat rum till brädden med horder av motståndare. De nedgörs med i färgsprakande fighter med en arsenal av trollspön, besvärjelser och granatkastare (vad vore ett fantasyspel utan granatkastare liksom?).

Det finns också rum med plattformsmoment och några power ups och så slumpgenereras varje våning. Mängden möjliga lösningar är dock högst begränsad och under en och samma genomspelning stöter jag på i princip identiska upplägg flera gånger om. Dessutom är majoriteten av rummen helt enkelt stora, tomma ytor som förvisso är perfekta för att peppra slembollar på men inte speciellt engagerande.

Det är inte varje dag en får gräva upp id Softwares gamla spel Heden ur referensbiblioteket.

Det är inte varje dag en får gräva upp id Softwares gamla spel Hexen ur referensbiblioteket.

Om du som undertecknad vuxit upp med nittiotalets flod av actionskjutare kommer striderna att sitta i ryggraden. Utvecklarna på Milkstone Studios skäms inte för att snegla på Doom, Quake och inte minst id Softwares Hexen. Till skillnad från samtida spel i genren rör sig karaktärerna i Ziggurat snabbare medan skotten flyger långsammare vilket gör undanmanövrar lättare. Och fienderna bryr sig inte om att gömma sig bakom några lådor utan rusar rätt på.

Mellan striderna går vår hjälte upp i nivå och låser upp en rad färdigheter. Det rör sig knappast om några omvälvande uppgraderingar utan handlar oftast om extra ammunition, mer liv från hälsodrycker eller fler belöningar efter motståndarna nedgjorts.

Varje gång du dör (vilket förmodligen är ofta) låses ett antal nya förmågor upp och på så vis sker en viss utveckling av spelet. Med blod, svett och tålamod går det också att låsa upp fler spelbara karaktärer (ja, en av dem heter Simon the Sorcerer) med diverse specialegenskaper. Men större än så blir aldrig variationen i Ziggurat.

"Hjälp! Vi behöver en supergenerisk boss med stor klubba!"

”Hjälp! Vi behöver en supergenerisk boss med stor klubba!”

Milkstone bygger på ett populärt koncept och det finns många spelutvecklare som lyckas ta roguelike-spelens charm – svårigheten, omspelningsvärdet och enkelheten – och gjort succé. Men där The Bindning of Isaac har en ständigt expanderande källare med karaktärer som förändrar spelmekaniken i grunden står Ziggurat och trampar. I slutänden är det ändå bara fem våningar. Och de upplåsningsbara karaktärerna och egenskaperna känns nästan plågsamt generiska.

Den här labyrinten bjuder på en ordentlig nostalgikick, några härligt okomplicerade slagsmål och en känsla av mättnad. Efter att jag överlevt mitt första möte med slutbossen finns det ingen motivation kvar, och det är något man borde kunna begära av ett spel som titulerar sig självt roguelike.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.