Recension: Three Fourths Home [PS4, Vita]

Kommer Kelly hem till jul?

Jag är osäker, inte bara för att konversationen hon för med sin mamma antyder att hon när som helst kan få för sig att vända bilen, om det nu är möjligt på detta tvådimensionella plan. Att hon också just pratar konstant i telefonen under den rejält regniga nattfärden antyder lika mycket att resan kan sluta tvärt på vägen hem ändå. Dessutom är en orkan av den där klassningen som får jänkarna att barrikadera sig i missilkrisrummet under pappslöjdshusen på ingång.

Från min sidvy känns det istället mer som en riskabel SMS-konversation, vilket beror på att Three Fourths Home är en sorts interaktiv novell. Vi får under resans gång en känsla för varför detta är Kellys första och ganska illa valda samtalstillfälle på ett bra tag. I viss mån kan samtalet styras för att få reda på mer, säga ifrån eller hålla stämningen i andra änden luren under denna lilla dubbla krissituation.

Och det är hela spelet, presenterat i en såpass avskalad stil att nästa steg vore portning till en mobiltelefon från 1999, eller Text-TV. Texten i den här versionen stöds dock lite av en ganska snygg siluetteater där du själv gasar bilen fram genom nattregnet. Funktionen det tillför är att det när den stannar går att hoppa tillbaka en mening om något tryckts förbi i farten. Det finns också en avkopplande samling musikspår i radion som liksom bilens strålkastare går att knäppa av eller på, men inte ens detta verkar ha någon påverkan på resans utfall.

En skuldtripp som vi säger in swenglish.

En riktig skuldtripp som vi säyer in swenglish.

Just här känns det som spelet missar sitt mest uppenbara tillfälle att vara mer än en interaktiv berättelse, ett spel. Jag brukar dra mig för att lägga för stor vikt på den distinktionen, men när interaktionen och konsekvens blir så här vaga känns det närmare att just bara läsa en bok, med bläddringen förpassad till en knapptryckning. Knappen förflyttas tacksamt nog till den ytterst lättprovocerade pekplattan på baksidan av Vitan. Fingerkrampvarning utfärdas alltså för alla som inte har möjligheten att spela det formatet, eller har ett gummiband att åtgärda med. Utöver det fungerar det rent tekniskt, och det enda fel jag hittade var någon felstavning.

Vad kunde då ha lagts till för att göra det mer ”speligt”? Svaret, som kom till mig ganska omgående efter resan började, kan du ana i inledningen av recensionen. Den aningen sövande effekten av att se ett platt repetitivt landskap susa förbi och störningsmomenten i att utöva både konfliktundvikande och amatörpsykologisk telefonsupport samtidigt hade ju lätt lånat sig väl till att behöva bromsa för plötsliga hinder på vägen. Ett högst relevant och passande moment som hade placerat den märkliga gaspedalsmekaniken närmare kopplingen till funktionen den har annars.

Det experimentella berättandet är kanske inte annars heller så experimentellt som det kunde och borde vara. Det har en välkonstruerad men lite väl konstruerad historia, (mycket på grund av de Gilbert Grape-liknande personligheterna i familjen) som därför ändå inte riktigt lyckas skildra så väldigt mycket mer av socialrealism med spelmått än de första tio minuterna av The Last of Us (9/10) gjorde.

Innehållet är bara för tunt och lite för enkelt, och det är helt enkelt inte riktigt nog för att få en djupare känsla för karaktärerna genom den tunga abstraktionen, förlängd specialversion som det är till trots. Kanske är det en ingång till mer interaktiv underhållning för bokslukaren som är helt oförstående för spel.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.