Recension: Tearaway [PS Vita]

Media Molecule har varit med och förändrat spelvärlden – det låter lite högtravande, men det är ändå sant. LittleBigPlanet satte en ny standard för plattformsspel, men mästare eller ej, det är inte alltid lätt att börja på ny kula.

I Tearaway är allt uppbyggt av papper. Alltså, inte som en del av historian utan bokstavligt talat av papper. Studion har omsorgsfullt vikt pappfigur efter pappfigur och sedan modellerat in dem i spelet. Det syns på de kantiga men glada huvudpersonerna Iota och Atoi som fladdrande springer över de glatta, färgglada spelytorna. Det syns förstås också på den kantiga, siluettlika vegetationen och de hopvikta monstren, men mest av allt hörs det. Det omisskännliga ljudet av papper som skrapar mot papper finns som en fond genom hela resan.

Atmosfären i spelet går inte att klaga på. De glada färgerna, de mer och mer psykedeliska miljöerna och den barnsliga energin håller högsta kvalitet. Både jag och den spelgalna sjuåringen som jag rekryterat som spelkamrat sugs snabbt in i världen, speciellt då mekaniken lyckas överraska gång efter annan.

tearaway-e3-04

Säga vad man vill om Tearaway, men deppigt är det inte.

Vid en hastig anblick ser Tearaway, förutom den speciella grafiska stilen, ut som vilket annat plattformsspel som helst – det finns platåer att hoppa mellan, fällor att undvika och fiender att bonka i huvudet. Det som lyfter upplevelsen är alla kluriga sätt som Media Molecule använt Vitans specialfunktioner på.

Under äventyrets gång stöter vår pappershjälte titt som tätt på olika objekt som går att påverka med hjälp av de tryckkänsliga skärmarna. Vi bjuds förstås på standardgimmickarna som paket som går att öppna med ett ryck i dess snöre. Men första gången mina fingrar krossar den fjärde väggen genom att studsa in i spelvärlden blir det till en upplevelse i klass med Oculus Rift.

Genom att peta på Vitans bakre skärm går det nämligen ibland att trycka in fingrarna i miljön. Det gör att Iota eller Atoi kan studsa fram, att fiender krossas eller att det går hål i själva världen. Greppet återanvänds flitigt, men tappar aldrig riktigt sin charm.

tearaway-2

Det här är spelmekanikmagi!

Mest imponerande är ändå att utvecklarna lyckats integrera kameran på konsolen utan att det känns som en börda. En stor del av handlingen kretsar kring att jag som berättare hjälper mitt alter ego framåt i berättelsen, och för att understryka detta dyker mitt eget ansikte allt som oftast upp i en liten lucka i himlen. Både jag och den medspelande sjuåringen imponeras, även om fascinationen håller i sig längre för den sistnämnde.

Det finns gott om sådana här interaktioner i Tearaway. När figurer jag möter på vägen behöver nya kläder ritar jag nya plagg på digitala pappersark, klipper omsorgsfullt ut resultaten och presenterar dem. När en annan bekantskap tappat sina färger får jag använda kameran för att ge denne ett nytt mönster.

Men spelet interagerar också åt andra hållet – det går att fota av vissa föremål, djur och växter i spelet och på så vis låsa upp ritningar av dem. Dessa går i sin tur att skriva ut på papper, och vika ihop i den verkliga köttrymden. Det är verkligen att ta konceptet hela varvet runt.

tearaway-2

Om du har en tråkig helg kan du alltid lägga den på att vika pappersfigurer, det är väl ett mervärde om något?

Det finns mängder av saker som imponerar på mig, och därför smärtar det att peka ut bristerna. Men på en viktig punkt skiljer sig min upplevelse av Tearaway från min yngre medspelares. För bakom alla fantasifulla landskap, det nyskapande kontrollschemat och den ständiga balansgången mellan spel och verklighet gömmer sig något jag upplever som smärtsamt mediokert. Som plattformsspel räknat är Tearaway nämligen en axelryckning.

Det skulle lika gärna kunna vara Spyro the Dragon eller Crash Bandicoot – öppna tredimensionella världar med hopp och stök, fast med 15 år på nacken. Det hjälper inte att det är jättekul att styra spelet när det inte finns några verkliga hinder att övervinna eller lurigheter att klura ut. Det är rättframt och linjärt utan någon nämnvärd svårighetskurva.

Däremot är det ett spel som passar yngre förmågor utmärkt. Allt är på svenska, pedagogiskt förklarat och intuitivt i styrningen.

Tearaway hade helt enkelt passat bättre om det varit en lanseringstitel till PS Vitan. Spelet demonstrerar varenda liten gimmick konsolen kan mäkta med på ett väldigt engagerande vis, men lyckas aldrig engagera mig i själva spelandet. Det är faktiskt roligare att skriva ut pappfigurer och vika dem än att besegra bossar i spelet.

4 kommentarer
  1. Kristoffer Nyrén Kristoffer Nyrén
  2. motz motz
  3. Maan Alasam
    • Simon Campanello Simon Campanello

Kommentera