Recension: Submerged [PS4]

I en vacker öppningssekvens skildrar Submerged en liten båt som puttrar på i riktning mot en översvämmad och vildvuxen storstad. Dess bestämda färd till trots ligger båda passagerarna utslagna på däck, vilket nästan borde vara omöjligt med typen av högljudd utombordare. Båten verkar ändå besitta lite övernaturliga egenskaper när den på egen hand navigerar fram till ett klocktorn som sticker ut lite från den omgivande ruinstadens övriga byggnader. Eller kan den ha fått en hjälpande hand dit?

Ett av tornets tak bildar nu istället praktiskt nog en båtramp där jag som den ena passageraren vaknar upp av båtens lätta duns mot min nya hemmahamn. Men den andre slumrar vidare, så jag bär honom till den enda plats det går, en stenbänk som i byggnadens förfallna tillstånd nu liknar ett offeraltare. Men det är inte därför jag är här, tvärtom. Min monolog framförd i en blandning av engelska och nonsensspråk klargör iallafall att grabben behöver vård. Så, därför raskt till sjöss igen för att leta material för det.

Fånga dagen!

I brist på spö för havskarp, fånga ljuset, och dagen!

Jag kryssar till en början fram utan att hitta något vettigt, men det är en avkopplande miljö att glida runt i. Friden avbryts när en frustande val dyker upp precis under båten, men trots detta är jag tryck i denna farkost som inte kan kantra. Kanske hade det varit intressantare om det fanns någonting att se upp med, för att det kommer under resan visa sig att det är omöjligt att dö. En liten simtur och att behöva vända båten på rätt köl hade varit en enkel men kul detalj som också förbättrat inlevelsen stort här.

Efter denna lite nedslående insikt att det inte ens går att vistas i vattnet, vilket är spelvärldens mest utmärkande särdrag, undersöker jag om det finns verktyg att hjälpa mig lokalisera förnödenheterna och finner en tubkikare. Lite spanande över horisonten därpå plingar en markör till i kikarens glas och ritas samtidigt in på kartan. Jag sätter fart mot markörens position och några konstiga delfiner studsar entusiastiskt med i kölsvallsvågorna hela vägen dit.

Klättring och röda saker att följa, Faith hade känt sig hemma. Och tacksam över att det inte går att falla.

Klättring och röda saker att följa, Faith hade känt sig hemma. Och tacksam över att det inte går att falla.

Väl framme vid den mindre byggnad som markerats visas det tydligt på väggen var jag ska börja klättra, och inte heller här finns några alternativ. Några få avsatser uppåt hittar jag en låda som innehåller en naivistisk färgkriteteckning. Dessa berättar bakgrundshistorien, helt ikonografiskt och utan vidare förklaring och detta bevarar lite mystik. Jag passar på att hala fram kikaren igen och lokaliserar en ny markör, denna gång i en skyskrapa.

Samma klätterprocedur upprepas fast så klart mer omfattande och något pussellik eftersom det finns flera vägar uppåt. Det är dock den enda utmaning som erbjuds med tanke på att det fortfarande är omöjligt att falla. På taket väntar en större, blinkande låda som uppenbarligen anlänt med den avslöjande fallskärm som hänger svajandes i vinden över takkanten.

När jag öppnar den noterar jag samtidigt en till sådan där mindre låda jag hittade först, men nu är det försent att öppna den eftersom en mellansekvens redan har skeppat mig tillbaka till klocktornet där utrustningen behövs. Nu måste jag alltså klättra upp igen för att hitta de missade lådorna, samt ner eftersom snabbvägen den stora lådan fungerade som nu är borta. Pust…

Goda utsikter för arkeologiska fynd.

Goda utsikter för arkeologiska fynd.

Säkerhetsivern som antagligen indirekt skapade behovet av resväskorna förminskar även upplevelsen, vilket blir som tydligast ett problem i de här exemplen. Hade jag kunnat falla hade jag kunnat hoppa från vad som borde vara en rimlig höjd och skippa åtminstone de där sista fotfästena eller rent av några våningar ner i det där praktiskt skadereducerande material som händelsevis omger nästan allt, och samtidigt kringgått hela designkonflikten.

Varken det eller den fruktansvärda motorhostan, som frekvent drabbar spelupplevelsen vid snabba gaspådrag på utombordaren och resulterar i stillbildsvisning under en sekund eller två, kan överskugga den i övrigt inbjudande postapokalypsen. Digitala hav har sällan sett vackrare ut, och när solen står rätt övergår det i ett magisk skimmer. I likhet med Toren (8/10) krymps dock de tekniska problemen från att vara milt spelsaboterande till enbart en mindre skada på en annars vacker tavla. Det påverkar inte spelbarheten speciellt mycket.

Här har någon med gröna fingrar vart.

Här har någon med gröna fingrar varit framme. Jag.

Det är ändå synd att dessa mindre lyckade och oftast helt onödiga spelmässiga begränsningar sänker helhetsupplevelsen. Några få relativt enkla förändringar hade kunnat skapa mer förankring och interaktivitet i världen samt kanske även lite mer innehåll hade höjt det till en fantastisk upplevelse att drunkna i, hostande spelbåtmotor eller ej. Men nu blev det en mer ytlig, om än fortfarande väldigt trevlig sådan.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.