Recension: Shovel Knight [PS4, Vita]

Det är helt i sin ordning att säga ”jag ger upp” ibland. Jag gjorde nog det 25 gånger i Shovel Knight. Och hade inte dagens handkontroller varit så mycket skörare än de där antiergonomiska rektanglarna från åttiotalet hade jag demonstrativt kastat den i en vid båge genom luften.

En påtaglig svårighetsgrad är inte ett måste för ett retroinspirerat spel, men det är en komponent de lånat av de mer oförlåtande klassikerna.

Äventyret börjar i god stil med några illustrerade texter som berättar hur den lille riddaren förlorat sin kompanjon. Sedan dess har han grävt ner sig i sorgen och kanske med detta blivit lite rostig, vilket kan förklara varför han med plattformsmått mätt inte hoppar så enastående smidigt.

Efter den korta inledningen släpps jag loss på första banan, vars estetik hör hemma i åtta bitar. Spelet är föredömligt konsekvent, och annars vanliga anakronismer med för moderna intron, mätarstaplar och menyer finns inte i Shovel Knight. Allt känns verkligen rätt i dåtiden.

Shovel Knight himmel

Oui, Shovel Knight lyckas ofta vara väldigt atmosfäriskt med enkla medel.

Musiken likaså. Alltför retro för en del kanske då jag hört ordet ”horribel” yttras. Jag skulle kalla den passande för vad utvecklaren vill förmedla, för det är verkligen NES det ljuder av här. Inte odelat positivt för mig heller som anser att Nintendo oftast bjöd på ettrig distorsion medan SEGA och Commodorerna kunde framföra nästan njutbara symfonier.

Kanske förklarar detta delvis de för medeltidsmiljön väl futuristiska kompositionerna. Men det finns många charmiga spår, som om de nu riktigt faller dig öronen snabbt kan återupplevas efter insamlande av de utspridda notpapper som representerar dem.

Shovel Knights musik

En anekdot som också förklarar varför det låter som det gör.

Nästa viktiga komponent i ett bra retrospel är en originell men ändå allmängiltig huvudroll. Helst en med unik gimmick. Shovel Knights grej är givetvis en spade att fäkta, stylthoppa och golfsvinga iväg saker med.

Allt utspelas i de närmast traditionella miljöer man kan förvänta sig – skogar, lavalandskap, mekanovärldar och så vidare. Det som sticker ut och kryddar till det är en riktigt lyckad samling karaktärer både i bakgrunden och bland motståndet. Typer som Polar Knight, Mole Knight och Tinker Knight kunde likaväl hetat Iceman, Digman och Robotnik. Deras specialiteter och andra drag känns väl igen, men den tematiskt inpassade och säkra designen ger dem ändå en unik framtoning.

Under resan mot duellerna med nämnda bråkstakar gäller det att undgå de vanliga hindren och samla på sig skatter. När första banan är avklarad släpps man ut på en karta för navigering mellan platserna och i städer går det att byta plundret mot prylar. Bättre eller bara snyggare rustningar och de allehanda hjälpmedel som är nödvändiga om man inte är en sådan som skrattar åt utmaningen i Super Mario Bros. 2.

Shovel Knight

Oklart hur Tinker Knight lyckades få bygglov för det här. Men antagligen genom bestickning till King Knight.

Och utmanande är Shovel Knight, jösses. Det ska det såklart också vara, men jag undrar om inte speldesignen bitvis är lite för trollig för sitt eget bästa. Bara en sådan sak som att Shovel Knight lånar det mest irriterande tilltaget från Mega Man, det där att det alltid dyker upp en fiende samtidigt som du hoppar över eller landar vid kanten till en avgrund. Något som ofelbart nockar gubben bakåt till en säker död. Det finns som väl är här lindring mot detta till ett pris – utöver inköpspriset menar jag.

Nästa detalj som kan driva den sentida spelaren till vansinne är kontrollpunkterna då vissa har onödigt lång transportsträcka innan extra krångliga partier. Särskilt vid de typiska stressmomenten där skärmen börjar tvångspanorera. Å andra sidan fanns sällan kontrollpunkter, eller ens ett evigt antal omstarter vid dem alls förr i tiden. Men jag upplever att det kompenserats för det lite väl mycket.

Doh! >__<

Tips: Om flugor eller annat sätter sig på kristallskålen med geléhallonen, försök inte vifta bort dem med en spade.

På en del håll är även kollisionshanteringen aningen bristande. Oftast är det inte ett problem men att vissa mobila plattformar som försvinner strax under skärmkanten omedelbart slutar räknas känns gammaldags på fel sätt. Några av de massivare fienderna har också en lite oklar logik i var det går att hitta fast mark. Visst kan det ses som ett passande inslag, men någon måtta på nostalgin får det vara. I ett perfekt plattformsspel ska man inte kunna skyffla sina misslyckanden på något av detta.

Med det sagt är kontrollen bra och det enda problematiska är valet att använda stylthoppandet med riktningsknappens ner. Även på PS4 som ändå har extra distinkta lägen på denna leder precisionsförlusten som neråttrycken skapar, särskilt vid kortare avstånd till målet, lite lättare till snöpliga dyk rakt ner i avgrunder. På Vitans mer normala styrkors blir det ytterligare lite sladdrigare.

”Nu ger jag upp”, sa jag som sagt frekvent. Men det följdes till sist av nya försök. Jag ville helt enkelt vidare trots allt. Ville rädda riddaren, ville se vad för kul skrot nästa boss lämnade efter sig och fastän jag knappt trodde att det skulle hända rullades eftertexter, tills sist. Även om jag nästan fick spadar av Shovel Knight.

Kommentera