Recension: Seraph [PS4]

Det allra första som slår mig när jag startar upp plattformsskjutaren Seraph är de mjuka animeringarna och hur följsam kontrollen är. Den första timmen bjuder på härlig upptäckarglädje och jag har riktigt kul. Tyvärr bjuder inte spelet på så mycket nytt efter det.

Du är en ängel som besatt en människokropp, och när spelet börjar får du veta att du har tillfångatagits och din änglakraft har använts för att frammana demoner som nu härjar fritt. Det enda sättet att få tillbaka dina krafter och kunna lämna jordelivet är att döda tillräckligt många demoner. Berättelsen drivs framåt av en kort dialog på varje bana och känns påklistrad, klyschig och ganska tråkig.

Metall, demoner, skjutvapen... och dubstep.

Metall, demoner, skjutvapen… och dubstep.

Spelet beskrivs av utvecklarna som en akrobatisk, skicklighetsbaserad skjutare och det stämmer till viss del. Det finns många olika typer av demoner, där några kan teleportera till dig, några flyger, några skjuter målsökande projektiler mot dig. Du måste vara i ständig rörelse och fokus ligger hela tiden på att undvika skada. En fördel du har är det automatiska siktet som alltid siktar på den eller de två närmaste demonerna, och så länge du har en eller två demoner emot dig känns det rättvist och skicklighetsbaserat. Men när du plötsligt är omringad av sju demoner och har en stängd dörr bakom dig känns det bara uppgivet och oblanserat. Jag tror varje session jag har spelat har slutat i ilska över svåra partier som känns orättvisa och där jag haft en väldigt liten chans att överleva med skicklighet. Spelet har förvisso en adaptiv svårighetsgrad, men jag känner att stegringen när det går bra är för brant.

Banorna är procedurellt genererade och lämnar en del att önska. Ibland blir det väldigt konstiga omvägar för att springa tillbaka och kontrollera att jag inte missat någon kista eller vapenuppgradering. Jag hade gärna sett en karta över de delar av banan jag utforskat också, men nu får jag nöja mig med en pil till nästa mål på banan. Du har tre liv, och när de är slut får du behålla uppgraderingar, men inte karaktärsnivåer och jag får alltid spela om några banor. Jag aktiverar kontrollpunkter, men har inte lyckats förstå hur spelet avgör på vilken bana du kommer tillbaka efter du får slut på liv och väljer att fortsätta.

Uppgraderingsmenyn för aktiva färdigheter

Uppgraderingsmenyn för aktiva färdigheter (mirakel)

En av spelets styrkor är uppgraderingssystemet. Varje gång Seraph går upp i nivå ökar maxhälsan och du låser upp en passiv bonus från ett val av fyra, där varje bonus dessutom har fem nivåer. Du samlar på dig komponenter medan du spelar som du mellan banorna kan använda för att låsa upp nya vapen, föremål och färdigheter du kan använda i strid. När du låser upp föremål fungerar systemet likt det briljanta Crypt of the Necrodancer, där du inte får prylen direkt, utan snarare låser upp möjligheten att finna utrustningen när du spelar.

Slumpade banor och möjlighet att återfödas med bonusar i kombination med dagliga utmaningar och ett överlevnadsläge ger spelet stor omspelningspotential, även om jag känner att det blir lite repetitivt i längden. Seraph är ett snyggt och snabbt spel med en del nydanande egenskaper, men lite för mycket gammal skåpmat och detaljmissar i skapandet av banorna.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.