Recension: Semispheres [PS4]

Pusselspel brukar för mig vara ett skönt tidsfördriv utan att jag behöver engagera mig under långa spelsessioner, och jag får dessutom träna geniknölarna. Semispheres är ett spel från kanadensiska studion Vivid Helix som började som ett bidrag till Ludum Dare, en konferens för snabbutvecklade spel. Det har vunnit priser på PAX och GDC och när jag läste på om spelet växte mitt intresse och förväntningarna steg.

I grund och botten är det ett ganska simpelt spel där du kontrollerar två oberoende varelser på varsin halva av banan, och där de båda ska nå ett mål utan att bli upptäckta av vakter. Vakterna har ett tydligt synfält som du måste undvika, och en av de första spelmekanikerna som introduceras är förmågan att kunna distrahera dem så att de springer iväg för att undersöka.

Det som gör spelet unikt är möjligheten att interagera mellan halvorna, initialt genom titthål, men senare även kunna teleportera fram och tillbaka. Hela konceptet med två färger och interaktionen påminner mig om den klassiska rymdskjutaren Ikaruga, även om du inte är immun mot den andra färgens vakter här. De kantiga väggarna och färgsättningen i orange och blågrönt får mig att tänka på pusselgiganten Lumines Electronic Symphony, men där både börjar och slutar likheterna.

En vakt på varsin sida och båda har ett titthål nära sig. Ingen Einstein-varning på den tankenöten.

De första banorna är ganska enkla, och jag betar av nivåer i ett rasande tempo utan att tända någon känslomässig glöd eller bygga något större engagemang. Faktum är att endast en handfull banor krävde att jag stannade upp och utvärderade vilka möjliga lösningar jag skulle kunna komma på. Enkelheten i kombination med att det bara finns ett 60-tal pussel gjorde att jag blev lite förvånad när spelet tog slut. Banorna är uppdelade i 13 nivåer och mellan varje nivå finns det en monokrom seriestripp som ska förmedla någon berättelse om en pojke och en robot. Jag ser inget riktigt samband med spelet i övrigt, och tycker inte att berättelsen fyller någon som helst funktion.

Banorna som drar upp svårighetsgraden är de som kräver tajmning och koordination. På några ställen är jag tvungen att träna in ett mönster för att båda varelserna ska nå målet helskinnade, och då börjar spelet blomma ut en aning. Det är dock ganska kortvarigt och det halkar snabbt tillbaka i slentrianläget på nästa bana.

Här blir det lite titthålskirurgi för att komma vidare…

Musiken känns som tagen från något asiatiskt spa och är otroligt slätstruken och tråkig, och både den och ljudeffekterna försvinner utan att lämna några bestående tankar. Kontrollerna är föredömligt enkla där du använder analogspakarna för förflyttning och axelknapparna för att använda en specialförmåga. Du kan bara bära en av dessa åt gången, och det är en pusselmekanik jag gärna skulle vilja se utvecklaren använda mer. Specialförmågorna ligger utplacerade på banorna och det är sällan något tvivel om hur de ska användas. Den roligaste förmågan är den där jag bygger teleporteringstunnlar och kan även förflytta varelserna till den andra sidan.

Som du säkert förstår ser jag spelet som en axelryckning, som visserligen är småtrevlig, men som snabbt tar slut. Det kommer inte att gå till spelhistorien som något banbrytande, och det känns lite som mobilspel som i min mening gjort sig bättre i bärbar form på PlayStation Vita.

Kommentera