Recension: Salt and Sanctuary [PS4]

Allt sedan Dark Souls-serien blev ett fenomen finns det en term som ganska ofta används för att beskriva spel som lånat influenser från serien – ”Souls-liknande”. Ganska genomgående för spelen som antingen officiellt anammat namnet, eller mer nedsättande kallas för det, har kvalitén inte alltid varit den bästa, och jämförelsen mer eller mindre haltat. Åtminstone fram tills nu.

Ska Studios har funnits i lite mer än ett årtionde nu och slog sig med övervåld och handtecknad grafik in på Xbox Lives indiemarknad för ett antal år sedan med det fantastiskt namngivna spelet I MAED A GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1. Ett till ytan ganska dumt, men fantastiskt svårt zombie-skjutarspel. Ett par år senare lanserades The Dishwasher: Dead Samurai – och här började världen titta och lyssna ordentligt. Med fantastiskt välanimerade, handritade karaktärer och vansinnigt övervåld såg The Dishwasher till att Ska Studios hamnade på kartan över intressanta utvecklare. En uppföljare och ett spel senare (Charlie Murder) cementerade bara dessa intryck.

Hej. Kan vi inte bara prata? Alltså, jag lovar att jag inte menade att ta din skatt.

Hej. Kan vi inte bara prata? Alltså, jag lovar att jag inte menade att ta din skatt.

Salt and Sanctuary känns som den helt naturliga vidareutvecklingen av vad Ska Studios har gjort fram till nu. Grafiken och animationerna är fortfarande handritade och helt vansinnigt vackra. Att strider skall vara kul, komplicerade och brutala är fortfarande ett mantra studion håller fast vid. Och, såklart, att det skall vara kul att utforska världen i ett ganska klassiskt Castlevania- eller Metroid-maner. Frihet under ansvar – går du åt ”fel” håll får du förbereda dig på att bli brutalt nedslagen.

Världen i Salt and Sanctuary är likt karaktärerna handritad, och oerhört väldetaljerad. Med tanke på att Ska Studios är en väldigt liten utvecklare (två personer) är det nästan obegripligt hur mycket energi som har lagts på att skapa denna mardrömsliknande värld och de monster som vandrar runt, samtidigt som de har haft energi att lägga på det smått vansinnigt komplexa karaktärs- och färdighetsgalleriet.

Om färdighetsträdet ser komplext ut så är det för att det är ganska komplext.

Om färdighetsträdet ser komplext ut så är det för att det är ganska komplext.

Med åtta väsentligt olika karaktärsklasser, ett antal vapen och magier och ett färdighetsträd som närmar sig Final Fantasy X finns det ett flertal spelsätt att fördjupa sig i för att försöka bekämpa de horribla monster som världen bokstavligt talat kastar mot dig. Alla klasser kommer med sina för- och nackdelar, och att försöka hitta rätt klass att känna sig bekväm med är ett rent nöje.

Jag är inte den som brukar skygga undan från svåra spel – jag har trots allt med modet och sinnet i behåll lyckats ta mig igenom och bemästra de flesta spel From Software gett ut, och ansåg mig ganska bra på Souls-liknande spel. I Salt and Sanctuary har jag dock mött min överman.

Lugnet före stormen. En stunds respit i en fristad.

Lugnet före stormen. En stunds respit i en fristad.

Jag har stångat mig blodig mot spelet, och ingen av de taktiker jag klurat ut under sömnlösa nätter verkar hjälpa. Det klassiska Dark Souls-mantrat ”git gud” är det jag faller på – jag verkar vara inkapabel att bemästra det här spelet, men det hindrar mig inte från att uppskatta hur vansinnigt välgenomfört spelet är, och jag kommer med glädje fortsätta stånga mig blodig mot de svårigheter Salt and Sanctuary erbjuder mig.

Ett svar
  1. Kristoffer Nyrén Krille

Kommentera