Recension: Matterfall [PS4]

Det finns spel som ger en speciell känsla redan från början, och Matterfall faller under den kategorin. De finska utvecklarna Housemarque har med spel som Resogun (9/10) och Alienation (8/10) visat att de behärskar förmågan att leverera klassiska arkadspel med en modern twist.

Premissen är ganska enkel; materia som forskats fram som ett vapen har infekterat en planet och du ikläder dig rollen av Avalon Darrow, som får i uppdrag att reda ut situationen. Materian har tagit kontroll över maskiner som nu är fientligt inställda. På ytan får du ett tvådimensionellt plattformsspel med actioninslag och tydlig inspiration från bullet hell-genren.

Skall jag ducka eller fasa igenom skottet?

Presentationen är helt magisk och levererar både grafik och ljud av yppersta klass. Musikspåret har tydliga influenser av klassiska spelkompositörer som Chris Huelsbeck och David Whittaker, och är så bra att jag lyssnar på det även utanför spelet. Kontrollerna är precis så tajta som de måste vara i ett fartfyllt actionspel och hur mycket jag än svär när jag dör så går det inte att skylla på någonting annat än mitt eget muskelminne och reaktionsförmåga. Knapplayouten känns till en början ologisk och inlärningskurvan är hög, men efter några timmars spelande kommer skjutandet, specialattacker och vapenomvandling till materia helt naturligt.

Jag nämnde influenserna från olika spelkategorier och faktum är att det inte stannar där. Den mest tydliga influensen är C64-klassikern Turrican från 1990, men kraftigt moderniserad med tvåspakskontroller, mer variation i motståndet och uppgraderingar i form av exempelvis passiva bonusar eller specialattacker som granater eller målsökande skott. Det finns även inslag av utforskning där många av uppgraderingarna fås genom att rädda civila som inkapslats i materia. På många ställen finns det också alternativa vägar där jag tvingas väga riskerna att rensa båda och få bättre poäng mot att bli av med poängmultiplikatorn om jag tar skada.

På tal om poängen så finns det globala poänglistor för varje bana där du givetvis får mer poäng och chans till högre multiplikator på högre svårighetsgrader. Det ger ett omspelningsvärde, om än ett påklistrat sådant, för att försöka slå din egen och dina vänners poäng.

Bossarna är lättillgängliga på egna banor

Den mest unika egenskapen är att kunna göra om sitt gevär till en materiagenerator. Denna används till att bygga plattformar, spränga materiabomber som monstren kan lämna efter sig och för att ge energi till hissar. Att kunna skapa plattformar mitt i ett hopp för att landa på eller för att blockera fiendens skott känns fräscht och tillför en dimension av möjligheter samtidigt som det ställer krav på din koordinationsförmåga. Du kan också fasa igenom materiaplattformar och fiender, och om du fasar genom fiendeskott absorberas de utan att du tar skada. Som om inte det vore nog kan förmågan användas efter ett dubbelhopp för att nå ännu högre platser eller ge dig en taktisk fördel.

Spelet är rejält utmanande och jag får spela om långa delar av banorna redan på enklaste svårighetsgraden, då det är glest med kontrollpunkter på banorna. Det mest frustrerande är att ramla ned från plattformar och landa bland glödande stenar, då jag sällan hinner ta mig upp innan livspoängen rinner ut.

Spelmekaniken och bandesignen blir en spektakulär symfoni som försätter mig i trans och jag njuter av varje spelminut i Matterfall. Jag kommer konstant på mig själv att jag glidit fram till kanten av soffan och sitter framåtlutad och nickar i takt till musiken samtidigt som jag insuper miljöerna. Om du gillar den gamla skolans actionspel med plattformselement är detta det mest givna köpet just nu. Housemarque förstärker sin position som en utvecklare som lyckas med konststycket att pricka rätt med sina spel och jag ser med spänning fram emot fler alster från dem.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.