Recension: Kerbal Space Program [PS4]

Tänk dig alla de fantasier och drömmar du hade som liten. De där drömmarna som handlade om rymden, livet som astronaut och hur vackert allt måste vara där ute i tomheten. Tänk dig nu att dina föräldrar jobbade som tekniker eller forskare inom rymdresor och att de i leken utmanade dig med faktabaserade gåtor i varje äventyrsfyllt upptåg. Där någonstans landar Kerbal Space Program för mig.

Det är svårt att beskriva spelet som något konkret, men de huvudsakliga delarna handlar om att bygga sitt rymdskepp, ta sig ut i rymden och gärna överleva vägen hem till moderplaneten Kerbin igen. Som ett fundament till själva spelupplevelsen ligger det även ett robust, nästan rollspelslikt uppgraderingssystem i bakgrunden. Här måste jag samla forskningspoäng i allt jag gör; det kan vara allt ifrån jordprover från landningsbanan till mystisk rymdplasma.

För varje nivå av uppgraderingar jag köper, låses nya komponenter till mitt rymdskepp upp; jag får bättre och bättre delar att uppgradera mitt skepp med. Nu vaknar en vilja av att konstant upptäcka nya saker eftersom jag inte får poäng för redan upptäckta fynd. Mina expeditioner sträcker sig längre och längre bort från planetens säkerhet och till slut befinner jag mig i omloppsbana runt Kerbin och utför min första rymdpromenad.

I Kerbal Space Program levereras tre olika upplevelser beroende på vad jag vill fokusera på. Dels kan jag välja sandlådan där alla delar redan är upplåsta, vilket innebär att jag kan leva ut mina vildaste astronautfantasier utan att lägga tid på förberedelser. Det finns även ett forsknings- och ett karriärläge, där det sistnämnda kräver att du verkligen tänker på allt; ekonomi, popularitet, forskning och framgång. Den mesta tiden tillbringar jag i läget för forskning, det visar sig vara en mer än tillräcklig utmaning för mig.

Att bygga sitt egna rymdskepp låter väl enkelt, speciellt i ett spel, eller hur? Det visar sig efter några timmars pillande och experimenterande att jag förmodligen inte kommer mycket närmare verkligheten än så här. Jag måste verkligen tänka på allt; i vilken ordning ska raketens olika delar utlösas, hur mycket bränsle är optimalt att ha med sig, när ska fallskärmen utlösas? För varje del jag lägger till farkosten, ändras även tyngdpunkt och manövreringsförmåga. Det gäller med andra ord att verkligen planera sitt bygge och prova det ofta.

Här har vi ett exempel på vad som händer när man glömmer värmeskölden.

Här har vi ett exempel på vad som händer när man glömmer värmeskölden.

Väl på startbanan behöver jag vara medveten om vilka motorer jag använt i skeppet. Raketerna med fast bränsle har bara ett läge; på, och används med fördel i starten. När jag närmar mig flygplanshöjden på tio kilometer, är det optimalt att kunna växla över till motorer med flytande bränsle där jag själv kan kontrollera kraften. Sedan måste jag ha möjlighet att navigera skeppet också; ingen har tagit sig till månen bara genom att åka rakt upp i rymden!

Det tar mig ganska många sittningar innan jag äntligen lyckas sätta min besättning i omloppsbana kring planeten Kerbin. Många gånger har jag fått starta om och en hel del söta Kerbal-varelser har fått sätta livet till. I mitt allra första lyckade försök till omlopp, upptäcker jag att jag har glömt bort att utrusta skeppet med en värmesköld och i mitt andra försök, saknar jag bränsle att återvända till planetens yta. På det här sättet lär jag mig steg för steg hur svårt det måste vara att ta sig till rymden, men jag formligen älskar upplevelsen. Jag vill nog likna spelet vid ett kärleksbarn där From Software och NASA är föräldrarna; oförlåtande och utmanande, men belönande.

Det naturliga steget efter att ha lyckats med omloppsbana kring hemplaneten, är att ta sig till en av månarna som kretsar kring Kerbin. Nu utmanas min matematiska och logiska del av hjärnan eftersom jag nu måste beräkna planeternas dragningskrafter tillsammans med himlakropparnas position samt rörelse. Spelet hjälper mig med de allra knepigaste beräkningarna och det är tur, eftersom jag måste skapa nya rymdskepp.

Ett stort steg för Kerbal, ett litet steg för Jebediah Kerman.

Ett stort steg för Kerbal, ett litet steg för Jebediah Kerman.

Att skapa en farkost som kan åka ett varv runt planeten visar sig vara en barnlek, åtminstone jämfört med att bygga något som ska landa på en främmande planet, ta sig därifrån och återvända i säkerhet. Nu måste jag tänka i många fler steg och hela tiden behöver jag vara noggrann. En rymdresa till en ny måne eller planet, tar lätt två till tre timmars speltid och inget svider mer än att upptäcka ett misstag på väg hem genom världsrymden.

Jag är fullständigt fast i denna rymdsimulator, det kan jag erkänna på en gång. Dock är det något som inte alls tilltalar mig efter ett tjugotals timmars spelande. Kontrollerna är inte på något sätt anpassade till PlayStation-konsolen, utan bygger fortfarande på grunden med mus och tangentbord. Detta innebär att jag i vissa tidskritiska moment behöver plåga mig igenom en långsam markörrörelse genom att använda styrspaken. Vid flera tillfällen har det till och med slutat med död och katastrof.

Jag upplever även en hel del dippar i bilduppdateringen, speciellt när jag sätter ett väldesignat skepp med många delar på startrampen. Jag har däremot inte känt av detta tillkortakommande ute i rymden som tur är.

Jag får sammanfatta min recension med att erkänna att Kerbal Space Program är ett formidabelt och fantastiskt spel på alla fronter. Det var länge sedan jag upplevde en så ren och skär glädje i att låtsas åka ut i rymden. Faktum är att jag känner mig som ett barn på nytt, ett smart barn med föräldrar i rymdbranschen.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.