Recension: Destiny 2 – Forsaken [PS4]

Min historia med Destiny-spelen har varit lite av en berg- och dalbana. Både originalspelet och uppföljaren har erbjudit starka upplevelser med höga produktionsvärden, men som i längden blivit enformiga på grund av bristande variation och innehåll.

Expansionerna har självklart hjälpt till på denna front, men har också känts lite för sparsmakade för att hålla kvar mig kontinuerligt. När tredje expansionen släpptes till originalspelet lyckades dock Bungie få alla pusselbitar på plats på ett vis som gjorde att spelet kändes komplett. Frågan är då om detta mönster repeteras i form av Destiny 2 – Forsaken.

Redan från början står det klart att Bungie har lagt betydligt mer krut på själva berättelsen jämfört med de två tidigare expansionerna. Du får i uppdrag att stoppa ett upplopp som precis har brutit ut i Prison of Elders, men det börjar snart visa sig att upploppet är en avledningsmanöver för att den gamla bekantingen Uldren Sov ska kunna rymma.

Inte nog med att rymningen lyckas, antagonisten passar även på att döda en ganska central karaktär i berättelsen. Om du har sett alla trailrar vet du vem det är, men om du har lyckats undvika det hittills kommer jag att låta det vara osagt. Berättelsen ändrar snabbt ton, och förvandlas till en lång hämndresa i bästa Kill Bill-stil.

Pilbågen är helt klart ett av de bästa tillskotten i expansionen.

Inte nog med att Uldren står på din lista, du ska även ha ihjäl alla de åtta baronerna som hjälpte honom iscensätta denna rymning. De tillhör den nya rasen Scorn, som i praktiken är en liten variation på Fallen, men som faktiskt har en del unika fiendetyper. Detta ger spelet en välbehövlig injektion av variation från att ha tampats med de gamla inarbetade fienderna i flera år nu.

Kampanjen är ganska matig med expansionsmått mätt, även om den inte är lika omfattande som grundspelet är. Det är dock bara en liten del av den stora helheten som Forsaken erbjuder. Den kanske mest nyskapande nyheten är Gambit-läget, som erbjuder en härligt frenetisk blandning av kooperativt spel mot datorstyrda fiender och tävling mot andra mänskliga spelare.

Omgångarna börjar med att du ska döda fiender för att samla ihop prylar som du stoppar i en maskin. Du väljer själv när du ska kassera in de insamlade föremålen, och ju fler du lämnar in åt gången desto svårare gör du det för motståndarlaget. Du framkallar nämligen fiender på deras planhalva som låser maskinen för vidare inlämning tills fienden är nedgjord.

När du har samlat ihop tillräckligt många av dessa föremål kommer du att framkalla en mäktig fiende som tål rejäla mängder stryk, och det lag som får ner denna fiende först vinner omgången. För att skapa ytterligare spänning öppnas med jämna mellanrum en portal mellan de olika lagens planhalvor som låter en spelare invadera andra laget och åsamka huvudvärk. Om laget dessutom håller på att slåss mot bossen kommer varje dödsfall att hela upp bossen igen, vilket skapar upplägg för enormt spännande svängningar i matcherna.

En Scorn-fiende får lära sig den hårda vägen att öppna lågor är en brandfara.

För mig är det alltid kul när en utvecklare skapar ett flerspelarläge som inte kräver färdigheter på e-sportnivåer, och jag fastnade riktigt mycket för Gambit-läget. Eftersom du huvudsakligen slåss mot datorstyrda fiender handlar det mer om hur du samarbetar med laget, men tillägget med invasionerna skapar en extra spänning utan frustration om du, som jag, inte är världsbäst i Crucible.

Bungie har även tagit till sig av kritiken att det finns lite för lite att sysselsätta sig med rent generellt. Utöver de aktiviteter som tidigare har förnyats veckovis finns det nu även dagliga mål att uppnå för att få ny utrustning. Det avhjälper problemet som många av de mer aktiva spelarna hade när de avverkade veckmålen redan första kvällen och sedan satt och rullade tummarna i väntan på att de skulle förnyas nästa vecka.

Överlag känns det som att Destiny 2 (9/10) har blivit en mer komplett produkt nu, och många av pusselbitarna har fallit på plats. Det är lite trist att spelet har följt exakt samma mönster som föregångaren bara, och jag hoppas att det inte kommer att upprepas när det väl är dags för en uppföljare.

2 kommentarer
  1. Kristoffer Nyrén Kristoffer Nyrén
    • Johan Lindros Johan Lindros

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.