Recension: Dead Cells [PS4]

Uttrycket metroidvania började användas efter att spelskaparen Koji Igarashi ledde Konamis klassiska Castlevania i en annan riktning, där vampyrdräpandet blandades ihop med Metroid och dess icke-linjära värld. Symphony of the Night ledde till några uppföljare i samma stil, men inspirerade också flera andra spelutvecklare att använda det framgångsrika konceptet till sina egna titlar.

Indie-utvecklaren Motion Twin experimenterar med Igarashis idé och adderar en aggressiv, stigande utmaning i Dead Cells, där jag kontrollerar en människolik fånge i jakt på det enorma fängelsets ansvariga.

Vid mitt första spelförsök bevittnar jag en grön slemklump förvandla sig till den humanoida hjälte som jag ska komma att styra. Efter att ha bevittnat det bisarra introt påbörjar jag äventyret och flykten ur den labyrintartade fängelsehålan, men det dröjer dock inte länge innan jag blir ihjälslagen av några arga zombier. När en ny omgång påbörjas, ändras labyrinten och jag måste leta efter en ny väg ut och se till att inte bli dödad igen, men fiendernas aggressivitet gör inte situationen enklare.

Som kapten Haddock skulle ha sagt: ”Bomber och granater”.

Upplägget bland fiender och banor påminner en del om Rogue Legacy (8/10). Men jämfört med det humoristiska riddarspelet, straffar Dead Cells mig hårt efter ett dödsfall. Allt jag har samlat på mig under en spelomgång försvinner och jag får börja om helt från början igen.

Spelet håller mig sysselsatt med de intensiva striderna och tempot är utomordentligt bra. Istället för att enbart vifta med svärd behöver jag förlita mig på kontringar och lära mig fiendernas rörelsescheman. Jag tycker att navigationen är solid och de tydliga menyerna lätta att läsa, men jag är inte förtjust i att hålla in en knapp för att kunna självläka eftersom det oftast sätter mig i en dålig sits i stridens hetta.

Ibland kan jag hitta blå sfärer efter mina vunna strider och dessa är användbara för att kunna låsa upp nya vapen, förmågor och andra hjälpmedel från ritningar som finns utspridda överallt. För varje säkerhetszon mellan nivåerna erbjuder en liten vätte mig extra egenskaper för att kunna underlätta inför de svårare områdena.

Dead Cells enorma banor har flera passager att utforska, men tack vare en lättbegriplig karta är jag inte orolig att gå vilse. Det finns portaler överallt och med ett par enkla knapptryckningar, kan jag snabbt teleportera mig till en plats ifall jag har glömt bort något.

Sagolikt vackert och brutalt elakt.

Jag är förälskad i den häpnadsväckande visuella stilen och den detaljerade pixelgrafiken. När möjligheten finns bromsar jag upp och beskådar de höga tornen vid Ramparts höga murar eller fiskehamnens förfallna trähus. Musiken är helt okej men den överträffas av de tunga ljudeffekterna.

När jag spelade detta recensionsexemplar uppstod ett irriterande problem flera gånger. Bilden började oväntat frysa till och förvirring uppstod när jag plötsligt var på en annan plats. Jag hoppas att en uppdatering fixar bekymret direkt när spelet släpps.

Trots Dead Cells elaka brutalitet så tvekar jag inte att börja en ny spelomgång då spelet är mycket beroendeframkallande och underhållande. Det massiva samlandet av redskap lockar fram skattletaren i mig och det är spännande att låsa upp ett nytt vapen eller egenskap. Motion Twin behandlar metroidvania-genren väl och med influensen av aggressiviteten från Dark Souls,  är det en enastående titel i genren.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.