Recension: Darkest Dungeon [PS4,Vita]

Har du någonsin spelat ett rollspel där miljöerna och berättelsen var riktigt mörk och dyster? Jag trodde att jag hade det tills jag provade Darkest Dungeon, ett spel som verkligen förmedlar en känsla av obehag och äckel, men på ett positivt sätt för upplevelsen.

I grund och botten är det ett turordningsbaserat rollspel där du styr en grupp äventyrare som ska återställa en gammal adelsfamiljs ägor. Ruinerna är så invaderade av monster att du inte har en chans att rensa dessa utan att först utforska omgivningarna, beväpna dig och bygga upp några starka karaktärer.

Vita-versionen använder bakpanelen flitigt på ett sätt som saboterar en del för mig. Jag kommer ofta åt menyer och funktioner av misstag, vilket kan ha förödande konsekvenser vid fel tillfälle. Det kan innebära det att min helare försöker desarmera fällor eller att fel hjälte får ett bandage och det stör spelglädjen.

PS4-versionen känns dock bättre, då de handritade miljöerna och karaktärerna också kommer bättre till sin rätt. Cross save-funktionen har implementerats perfekt med manuell upp- och nedladdning, vilket fungerar klockrent, speciellt i jämförelse med spel där det görs automatiskt. Här vet jag garanterat att sparfilerna blir korrekt synkroniserade med mina framsteg.

Slem, blod, paranoia och andra skräckbaserade teman finns det gott om

Slem, blod, paranoia och andra skräckbaserade teman finns det gott om

Jag känner ganska fort att det här är ett riktigt svårt spel där mina figurer dör, och sparfunktionen är automatisk och tillåter inte omladdning. Det innebär att det inte finns någon återvändo om en karaktär dör, och måste ersättas av en gröngöling. Det smärtar i själen när en riddare jag haft som tank i tio uppdrag plötsligt går ett brutalt öde till mötes, men det är bara att ta nya tag. Till din hjälp har du en häst och vagn som varje vecka levererar nya hjältar, och när du uppgraderar vagnen kan de starta på högre nivå redan från början.

Stämningen är, som jag nämnde inledningsvis rejält mörk, och jag känner att H.P. Lovecraft och hans Cthulhu-mytologi har varit en stor inspirationskälla. Vattenvarelser, tentakler och odöda gör livet surt för dig, men även karaktärernas kommentarer, berättarrösten och byn där du laddar upp mellan äventyren förmedlar en melankolisk och panikartad känsla.

Det mest innovativa med spelet är stressystemet, där jag inte bara måste hålla reda på livspoängen för att hålla karaktärerna vid liv. Stressnivån är ännu viktigare, eftersom mina hjältar får permanenta mentala åkommor och kan dö av hjärtattack om de utsätts för för mycket stress. Det mest effektiva sättet att bli av med stress är att sätta dem på värdshuset eller i klostret där de får stå över ett äventyr, men det kostar pengar och mina bästa hjältar blir otillgängliga den veckan.

I byn kan du även uppgradera färdigheter och vapen, och alla byggnader uppgraderas med arvegods du hittar som skatter under dina äventyr. I sanatoriet kan du bli av med elakartade karaktärsdrag och låsa in de positiva så de inte roteras bort när du går upp i rang.

Inte ens den lilla byn känns särskilt hemtrevlig...

Inte ens den lilla byn känns särskilt hemtrevlig…

Stridssystemet är förvånansvärt djupt, och de färdigheter du kan använda avgörs av vilka positioner som hjältarna och fienderna befinner sig på. Det finns 15 yrken som alla känns helt unika, och där varje karaktär har fördelar och nackdelar och en uppsjö av grundegenskaper. Jag lär mig snabbt hur otroligt viktigt det är att slå ut motståndare som ökar din stress, och självklart står de oftast långt bak och kräver distansattacker. En detalj jag stör mig på är den på tok för lilla ryggsäcken där mat, facklor och föremål du behöver samsas med skatterna du hittar. Utvecklarna ville ha ännu ett svårt beslut för spelarna, men för mig innebär det att jag får tillbringa mer tid med att sortera och kasta prylar än att utforska nästa mörka korridor.

Om du är en person som vill spela igenom ett rollspel med en och samma uppsättning karaktärer är det här inte ett spel för dig. Hjältar kommer att dö, och det är ett faktum du måste acceptera. Jag brukar vanligtvis utforska varje skrymsle och vrå för att inte missa något, men i Darkest Dungeon suckar jag lättat när meddelandet att jag klarat äventyret poppar upp, även om jag kanske bara har utforskat halva grottan. Det innebär att jag har fått med mig skatterna ut och får lite andrum och välbehövliga uppgraderingar i den lilla byn.

Denna rollspelspärla rekommenderas varmt och om det inte vore för den lilla ryggsäcken och de tekniska tillkortakommandena på Vita-versionen, så hade det varit en fullpoängare.

Kommentera