Recension: Everybody’s Gone to the Rapture [PS4]

Efter att den fina träsnittsinspirerade startskärmen smidigt tonat över i en mer realistisk skildring av det grönmustiga landskapet med böljande kullar blir jag först lite konfunderad. Händer det inget mer, eller har spelet låst sig?

Nejdå, efter att ha fipplat med styrspakarna visar det sig att Everybody’s Gone to the Rapture faktiskt är precis sådär överdådigt snyggt.

Galet.

Everybody's Gone To The Rapture™ - Press Demo_20150809010039

Ett av många olåsta hus. Efter apokalypsen gäller allemansrätten överallt.

Det är här den mest spektakulära promenadsimulatorn någonsin ta vid. Det finns inga riktiga förklaringar, men någonting känns fel – väldigt fel. Jag befinner mig ju ändå på den engelska landsbygden, så oavsett vilket väderstreck jag vänder mig åt så borde jag väl se en fårskock?

Jag följer vägen vars kant jag vaknat vid uppåt, men den leder bara till en stängd grind vid en tom vaktkur. Hallå? Det finns ingen här, och byggnaden tillhör visst någon eller några som heter VALIS. Eftersom akronymen är okänd för mig väljer jag att vända om.

Närkontakt av vimsigaste graden.

Närkontakt av vimsigaste graden.

En bil med öppna dörrar har parkerats något osmidigt vid vägkanten, vilket indikerar att vad som än skett så var det inte plötsligt nog att föraren inte hann svänga åt sidan och dra handbromsen. Ingen blå telefonkiosk har materialiserats ännu så jag får jag tydligen ta på mig själv att lösa det här, men när jag stegar vidare mot bebyggelsen viner en slags kulblixt förbi.

Kulan yr runt bilen en stund och sätter därefter av ut i skogen. Jag beundrar den lite stela men väldigt detaljerade miljön ett tag innan jag följer efter, och kommer strax fram till en picknickplats i en glänta. Här gör spelet ett undantag och blandar sig i min upplevelse genom att föreslå att jag ska luta kontrollen. Det ska kanske emulera fysisk kommunikation eller mental inställning till kulan, den reagerar vid en viss vinkel och avger ett litet fyrverkeri som hälsning. Kontakt!

I regnet av partiklar efter detta framträder ett par vaga ljusfigurer som utväxlar en dialog. Om detta är en spricka mellan dimensionerna eller bara projektioner av någonting kulan vill visa mig är oklart, men jag väljer att följa med till nästa mål som den ivrigt sätter av mot för att höra mer.

Melodikrysset. :)

Kameran glider över guldgula fält.

Och så fortsätter min promenad med kulan. Inspiration från exempelvis Den tysta jorden av Craig Harrison känns uppenbar, och den vackra avslutningen hade platsat väl in i en film med samma tema. Linjär helhet till trots tillåter världen nästan helt fri utforskning, men interaktionen med den är oftast begränsad till att öppna dörrar och tända lampor, till förmån för den visuella nivån.

Miljön som The Chinese Room skapat är otroligt vacker. Ljussättningen, ljudeffekterna och den delvis dynamiskt styrda musiken är inte sämre och skapar ändå god stämning. Oavsett om du följer ljuset eller inte bjuder den här promenaden på en uppryckande upplevelse, som inte bör missas.

2 kommentarer
  1. motz motz
    • Andréas Ohlsson

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.