Intervju med Alex Ward, Three Fields Entertainment

I samband med lanseringen av Dangerous Golf, erbjöd Three Fields Entertainment oss en kortare intervju. Spelstudion består, som du kanske känner till, flertalet personer från den meriterade utvecklingsstudion Criterion Games.

Via mail fick jag möjligheten att ställa frågor till en ikon i branschen enligt mig, nämligen Alex Ward, en av människorna bakom Burnout-serien. Three Fields Entertainment är en liten studio där fokus ligger på att skapa bra spel och att ha kul under tiden. Människorna bakom Dangerous Golf har satsat sina privata besparingar på att börja om på ny kula, och göra det de verkligen vill.


Martin: Jag har alltid njutit av att spela Burnout-spelen, där jag har tillbringat hundratals timmar. Därför är det väldigt intressant att följa er i Three Fields där kreativitet och glädje står i centrum. Berätta hur det känns att börja på nytt igen, att starta ett nytt, litet företag.

Alex: Det kändes skrämmande och uppfriskande på samma gång. Det här är något som jag personligen har velat göra ett bra tag nu, ända sedan vi blev klara med Burnout 3: Takedown.

Martin: Det vi har sett av Dangerous Golf hittills verkar låna delar av både ”crash mode” i Burnout-serien och PlayStation 3-klassikern Pain. Berätta lite om hur tankarna gick när ni började utveckla spelet och varför ni valde just golf.

Alex: Vi ville skapa något nytt. Vi använde våra besparingar för att starta studion och började arbeta på spelet tillsammans. På den tiden bodde jag på landsbygden där internetuppkopplingen var väldigt dålig. Månaden innan vi startade studion, uppgraderades mitt hushåll och jag kunde börja titta på videoströmmar för första gången. Den första filmen jag tittade på var en dokumentärfilm om barn som spelade golf, den hette ”The Short Game”. Det var en mycket bra film som jag kan rekommendera varmt. Jag upptäckte vid samma tid även YouTube-kanalen ”Dude Perfect”. Kanalen handlar om ett gäng kompisar som försöker sig på enastående trick med basketbollar, fotbollar, biljardbollar; ja, allt möjligt faktiskt. Idén föddes att kombinera golf med galna precisionsskott och min tanke var att det skulle kunna fungera som ”crash mode” i våra gamla spel.

Dangerous golf

En stor del av de personliga investeringarna, gick till att betala försäkringsskador…

Martin: Mitt under utvecklingscykeln bytte ni spelmotor från Unity till Unreal Engine 4 och ni fick mycket hjälp av folk som har lång erfarenhet av Unreal-motorn. Kändes det som att ni tappade fart i och med bytet, eller kändes det fortfarande som att ni var på rätt väg?

Alex: Faktum är att detta var ett medvetet val. Vi skapade prototypen för spelet i Unity under åtta månader och testade en hel del idéer. Unity är perfekt för den typen av arbete. När det var dags att börja med själva spelet, bytte vi till Unreal 4. Vi har kikat på nVidias teknik under några år, de jobbar väldigt nära med Unreal. Ramverken (Unreal Engine Blueprints), är dessutom enormt kraftfulla och vi var ivriga att börja använda dem.Vi är ett liten studio men fick ändå stort stöd av de över 400 människorna från nVidia och Epic, från alla världens hörn.

Martin: Ni har investerat mycket av era privata resurser för att skapa spelet och se till att det är något som ni vill spela själva. Beskriv hur det känns att satsa allt på ett kort på något som ni verkligen tror på. Jag antar att det är både skrämmande och spännande på samma gång?

Alex: Varenda spel jag har arbetat med har känts väldigt personligt för mig. Det är inget normalt arbete som spelutvecklare har, och det är inte många i branschen som delar med sig av det som händer i ett utvecklingsprojekt. Ingen har som mål att skapa ett dåligt spel. Jag tror inte att konsumenterna någonsin kommer att förstå den hängivelse och passion som krävs för att skapa ett spel. Många tror nog att utvecklare är lata, men ska jag vara ärlig, har jag aldrig någonsin mött någon i branschen som är lat. Jag har däremot upplevt en enorm portion av passion, hängivelse, kunnande, skicklighet och laganda.

Martin: Jag har läst att ni förmodligen kommer att starta ett nytt projekt, om allt går vägen med Dangerous Golf; en spirituell uppföljare till Burnout. Nu när ni har släppt spelet, ser du att möjligheterna till detta har ökat?

Alex: Allt hänger på om vi kan överleva eller inte. Vi är en studio som bygger på stöd från våra spelare och vi lever på pengarna vi får från spelets försäljning. Pengarna vi får från försäljningen, går direkt till personerna som har skapat spelet. Tre av oss har uteslutande arbetat med detta sedan 2013 och en av våra tekniker arbetade helt utan lön under första året för att hjälpa oss att komma igång. Om vi kan få tillbaka det vi investerat i spelet, då kan vi börja utvecklingen av ett nytt racing-spel.

Alex Ward

Alex Ward, grundare av Three Fields Entertainment

Martin: Har ni funderat på ”crowd funding”, där spelarna i förskott kan stödja er ekonomiskt?

Alex: Ska jag vara ärlig, vet vi inte så mycket om det. Vi är bara utvecklare och vi fokuserar på det vi gör bäst, vilket är att skapa spel.

Martin: Vi håller just nu på att spela igenom Dangerous Golf, och hoppas att kunna bli klara med en recension snart. Finns det något som du skulle vilja säga till våra svenska PlayStation-spelare, där många är Burnout-fans?

Alex: Tack för att ni har köpt våra spel genom alla år. Vi hoppas att ni provar vårt indie-spel; Dangerous Golf . Vi har verkligen arbetat hårt med spelet och vi hoppas att ni tycker att det är kul!

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.