Intervju: Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games

Under ett evenemang inför lanseringen av Horizon: Zero Dawn, fick vi chansen att intervjua spelets Art Director; Jan-Bart van Beek. Han har tidigare jobbat som författare och konstnär i Killzone-serien och har varit en del av Guerrilla Games i många år.

Vi fick tillsammans med andra mediarepresentanter en halvtimme med honom och det visade sig att han var både trevlig och rejält passionerad för spelet.

Jan-Bart van Beek

Hur gick det att gå från att ha arbetat med Killzone-serien under så lång tid till att utveckla något helt annat i Horizon: Zero Dawn?

Det var verkligen en 180-gradersvändning att gå från en förstapersonsskjutare till ett rollspel, men hela teamet brann för de nya idéerna, särskilt det artistiska. En viktig skillnad är också att Killzone visar en mörk framtid, medan Horizon förmedlar hopp och en betydligt ljusare värld.

Berätta mer om spelet.

Det utspelar sig i en post-post-apokalyptisk värld. Det mörka och dystopiska har vi sett i filmer som Mad Max och i spel som Fallout, men här vill vi utforska vad som händer långt efter katastrofen. Livet och naturen kommer tillbaka och vi pratar om ‘lush force’ samt hoppet efter uppgivenheten.

Huvudpersonen Aloy är utstött från stammen, hur kommer det att påverka henne?

Stammen hon stötts ut från är starkt matriarkalt och det finns ingen förståelse för barn som saknar mamma. Aloy förstår initialt inte varför hon är utstött, hur världen blivit som den är och var robotarna kommer ifrån.

Var har ni fått inspiration till Horizon? Från spelsekvenser ser jag delar från Tomb Raider och Assassin’s Creed.

När vi påbörjade utvecklingen 2009 fanns ännu inte omstarten av Tomb Raider, så det har inte varit någon inspiration. Ska jag nämna något spel, ligger nog Monster Hunter närmast till hands. Hela grundidén var att göra en ny tolkning av rollspel från väst. I nästan alla traditionella rollspel finns ett teoretiskt system med siffror och träffchanser bakom ytan, och det kan nästan kännas slumpmässigt om en attack träffar eller missar. Vi ville istället att spelarens skicklighet ska spela roll, precis som i Killzone.

Redan från konceptstadiet har vi bollat några citat som i princip blivit spelets mantra. Det första är från Albert Einstein där han sa ”Jag vet inte med vilka vapen det tredje världskriget kommer att utkämpas, men det fjärde världskriget kommer att utkämpas med käppar och stenar.” Han menade att katastrofen kommer att vara så total att mänskligheten kommer att få börja om. Det andra är från Arthur C. Clarke: ”All tillräckligt avancerad teknologi är omöjlig att särskilja från magi.” Om vi skulle ta med oss en iPhone till 1700-talet, skulle de vi träffade förmodligen tro att det var något magiskt föremål.

Horizon: Zero Dawn på 75-tums 4k-TV med HDR. Självklart med 7.1 surround-hörlurar

Finns det många sidouppdrag och är det stort fokus på utforskning?

Spelet har ett stort fokus på utforskning; världen innehåller fullt med uråldriga ruiner, underjordiska områden och areor ovan jord. Det finns en bakgrundshistoria om robotarna och massor av kulturer och annan historia att upptäcka. Vad det gäller sidouppdrag, finns det bland annat jaktområden och klätterutmaningar att genomföra.

Hur har de olika människostammarna utformats? Finns det vikingar?

Vikingar är faktiskt ett bra exempel. De bodde i norden med massor av skog, och deras arkitektur innehåller självklart byggnader i trä. Stammarna i Horizon är mer baserade på miljön där de bor än på kulturer från vår värld. Till exempel har en stam med berg på alla sidor ingen handel med omvärlden och har därför utvecklat en viss xenofobi.

Har spelet förgrenad huvudberättelse?

Huvudberättelsen har inga omvälvande grenar som kan ändra hela världen, men det finns förgreningar i din kommunikation och interaktion med andra karaktärer i spelet. Tänk att du skickar en Tweet till Donald Trump. Det kanske känns viktigt, men du kan inte hoppas att förändra världen.

Kan du berätta mer om fienderna?

Ni kanske undrar varför robotarna ser ut som verkliga djur? Vi har pratat med robotexperter om hur framtidens, självförsörjande robotar skulle kunna se ut och de har unisont sagt åt oss att titta på naturen där evolutionen hittat optimal design under miljontals år. En annan fördel är att djurens arketyper ger igenkänning, där spelaren direkt förstår vad som är på gång om en robot som ser ut som en varg viker öronen bakåt.

Hur långt är spelet?

Flera dussintals timmar.

Vilka spel spelar du?

Förra året tyckte jag det bästa spelet var The Witness (9/10). Det var oerhört smart och belöningen att hitta lösningar på pusslen var väldigt tillfredsställande. Självklart spelade jag även Uncharted 4: A Thief’s End (10/10). Skyrim (9/10) håller jag som en av mina favoriter genom tiderna, och självklart har jag spelat mycket Fallout 3.

Kan du spela och njuta av dina egna spel?

Nej, tyvärr går inte det. Under Killzone-tiden kunde jag inte njuta av någon förstapersonsskjutare. Så fort jag spelade ett sådant spel kändes det mera som att jag spanade på konkurrensen. Efter Killzone hade vi 40 konceptidéer, där min idé med Horizon valdes att gå vidare med. Nu har jag jobbat med spelet sedan 2009 och när det nu äntligen släpps, känns det mer som en tonåring som håller på att flytta ut.

Kommentera